жребий
АТЛАНТИДЫ

Этюд в багровых тонах

Боевая система
(альфа-версия)

    При разработке боевой системы мы исходили из двух касающихся игрового мира соображений.
    Первое. Мы играем в сказку сказок, где оживают самые различные сюжеты. Эпоха Атлантиды - золотой век, в котором было всё. Исторические ограничения минимальны.
    Второе. Игровой мир должен всё-таки иметь некий каркас, и в качестве материала для каркаса избрана культура Древней Греции.
    Отсюда: доспехи и вооружение обычных игроков должны прежде всего ориентироваться на греческие аналоги, но ПО ПРЕДВАРИТЕЛЬНОМУ ИНДИВИДУАЛЬНОМУ СОГЛАСОВАНИЮ С МАСТЕРАМИ допустимы и иные варианты, вплоть до самых экзотических. Собственно, как раз экзотичность приветствуется, а вот оружие и доспехи, широко распространённые и притом явно не относящиеся к эпохе древнего мира, не допускаются.
    В конце концов всё зависит от мастерского видения мира игры (т.е. произвола) :)

    Стандартный греческий доспех состоял из кожаной кирасы с металлическим нагрудником, поножей и характерной формы шлема.
    Для египтян допускаются только: кожаные, стёганые и войлочные доспехи, одноручные мечи и топоры, короткие копья, палицы, луки.
    Для атлантов желательны: из оружия - короткие мечи и махайры, копья. В случае появления на игре фаланги возможны ростовые щиты (гоплоны) и длинные копья, для одиночных же бойцов рекомендуются короткие копья и щиты-пелты (небольших размеров круглый щит). Возможны одноручные топоры.
    Из доспехов - кожаный, а также различного рода пластинчатые и чешуйчатые доспехи.
    Не допускаются на игру: кольчужный доспех, любые сабли. Не допускаются тевтонские "вёдра", "совы", шлемы a la русский витязь и прочие, сразу выдающие принадлежность к другой эпохе, а также шлемы с кольчужной бармицей.
    На игре нет дротиков и пращей.
    Для воинов, принадлежащих одной организации, крайне желательно однотипное вооружение.

    Система хитовая.

    На обычных персонажах 2 личных хита, на воинах - 3, на царях - по 5 хитов.

    Доспехи защищают то, что защищают реально, т. е. добавленные доспехами хиты учитываются только при попадании непосредственно по части доспеха. Кинжалы не пробивают доспехов и не снимают доспешных хитов.

    Поражаемая зона - полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей рук и стоп ног.

    Кулуарное убийство - перерезание горла с немедленным летальным исходом. Производится ТОЛЬКО в не боевой обстановке.

    Удар любым оружием по корпусу снимает 2 хита, удар по конечности - 1.

    В случае, если удар снимает с конечности личный хит, он означает также её дисфункцию. Раненый в руку обязан тут же выпустить меч из повреждённой руки. Не успел перехватить - меч падает на землю. Раненый в ногу падает на колено повреждённой ноги.

    Первый же снятый личный (не доспешный) хит означает лёгкое ранение. 0 хитов - тяжёлое ранение, "уход в минуса" - смерть. Подробнее об отыгрыше ранений - в правилах по медицине.

    Кожа, войлок, стёганка - плюс 1 хит,
    Доспех, армированный металлическими пластинами - плюс 2 хита.

    Воин без шлема не имеет права пользоваться щитом.

    Допустимые материалы для изготовления оружия: дерево, текстолит, мягкая (относительно) резина. Все части оружия, имитирующие металл, должны быть окрашены соответственно. Рекомендуется окраска под бронзу, но возможна также в серебристый, темно-серый или черный цвета.

    Общая длина меча - не более длины руки владельца, прочие варианты - по предварительному, до игры, согласованию с мастером.
    Масса клинка должна находиться в пределах 60-120 гр. на 10 см. длины для прямых клинков и 60-90 для изогнутых. Радиус скругления кромок - 4 мм., острия - 15 мм. Центровка для прямых клинков - не далее 2 ладоней от гарды, изогнутых клинков - не далее ладони.
    Клинок длиннее ладони, но короче длины локтя владельца считается кинжалом. Для кинжалов радиус скругления кромок - 3 мм., острия - 10 мм. Ножи длиной менее ладони владельца считаются "кулуарками" и могут быть использованы только в не боевой обстановке.

    Древко топора не должно выступать за рубящий элемент, любые колющие элементы недопустимы. Рубящие элементы выполняются из резины, с вырезанным окном для амортизации удара, толщина - не менее 15мм. Длина рукояти одноручного топора - не более 100 см., масса его не более 1,2 кг.

    Лук и стрелы пропускаются только в комплекте, проверяется и чипуется каждая стрела. Наконечник стрелы должен надежно крепиться к древку, не должен пробиваться древком при попадании стрелы в твердую мишень, не должен при ударе смещаться в сторону от оси стрелы.
    Диаметр гуманизатора стрелы не менее 3 см., расстояние от древка до края смягчителя не менее 2 см.
    Все стрелы должны иметь личную маркировку изготовителя, стрельба чужими стрелами не разрешена. Сила натяжения тетивы - 10 кг.

    Острия копий моделируются при помощи мягкой резины. Наконечник никоим образом не должен сползать, при ударе через него не должно чувствоваться древко.

    Удары отслеживает тот, кто их получает. Споры по этому поводу наказуемы.
    Вводится понятие квалифицированного и неквалифицированного удара. Доспехи пробиваются только квалифицированными ударами.
    Квалифицированный удар - это удар по части доспеха, нанесённый под углом не менее 60 градусов (т. е. НЕ скользящий) и с расстояния не менее 0,5 м.
    "Швейная машинка" засчитывается за один удар.

    С 22 до 6 часов на игре возможны только поединки, притом по обоюдному согласию бойцов.

    Оглушение - удар между лопаток сцепленными в замок руками. Через 1 мин. Вы вправе прийти в себя. Шлем спасает от этого подлого покушения.
    Связывание моделируется набрасыванием верёвочной петли на руки (руки связаны) или ноги (связаны ноги) жертвы. В последнем случае связанный лишён возможности самостоятельного передвижения. Человек должен иметь возможность легко освободиться от пут "по жизни". "Перерезать" верёвки припрятанным ножом возможно: для этого его нужно, не сбрасывая петли, извлечь и не менее минуты "пилить" верёвки.
    Обыск производится либо, по обоюдному согласию, "по жизни", либо методом вопросов и ответов ("а что у нас в карманцах?").

    Фортификация

    Храмы и царские дворцы на игре вполне могут быть защищены крепкими стенами.
    Непреодолимой нештурмовой стеной на игре считается стена, моделируемая только тканью либо плетенкой. Стена, моделируемая верёвкой, считается декоративной и легко преодолимой в боевых условиях, а также для диверсантов. Стена, "моделируемая" провисшей верёвочкой, объявляется мастерами открытой колоннадой, притом не в лучшем состоянии, преодолимой для всех, кто ни попадя, в том числе всяческой нежити!
    Ворота в штурмовой стене должны быть "пожизненными". Длина штурмовой стены по обе стороны от ворот - минимум 2,5 м., высота - не менее 2 м. Ворота вышибаются тараном после определённого количества ударов. Таран - бревно около 3 м. длиной и 20 см в диаметре, которое раскачивается четырьмя бойцами. Обороняющиеся могут скидывать на штурмующих "камни" - мешки с травой. Естественно, они бросаются только вертикально (!). Рвов нет. Стены преодолеваются по жизни, ломать их нельзя. Защитники могут бить врагов копьями через бойницы. Бойницы делаются только в глухой стене, а не в оплётке. Через щели бой не ведётся. Стрелы летают над стенами в обе стороны.

~ правила ~
на главную

Hosted by uCoz